O famigerado Nintendo 64DD, provavelmente só não foi um erro tão grande quanto o inesquecível Virtual Boy dentro da história da Nintendo, mas isso só não aconteceu porque decidiram abortar esse fracasso antes dele atingir maiores proporções.
Analisando a origem do projeto, fica evidente que o mesmo surgiu para tentar sanar um erro de estratégia da Big N com o Nintendo 64, que ao adotar cartuchos em uma geração onde já existia jogos em cd’s foi um terrível engano.
O Nintendo 64DD é um sistema de expansão do Nintendo 64, que é ligado ao console através de uma porta localizada na parte inferior do console. O sistema foi desenvolvido pensado em atender jogos que demandavam de um poder de processamento mais robusto e maior espaço de armazenamento. Além disso, também tinha como foco adicionar conteúdo aos jogos já lançados para N64, com novos personagens, fases, criação de conteúdo personalizado e outros elementos adicionais.
Anunciado em 1995, o sistema foi mostrado ao longo dos anos em diversos eventos de games, porém suas informações e aparições ficaram cada vez mais raras. Seu lançamento só foi ocorrer em dezembro de 1999, exclusivamente no Japão, após ser adiado sucessivas vezes, chegando ao ponto de quase ser cancelado durante esse tempo.
Durante o processo de desenvolvimento a Nintendo firmou uma parceria com a empresa RANDnet, que colaborou no projeto e ficou responsável pela venda do sistema no mercado. A própria Nintendo, observando que o projeto tinha sido um fracasso deu suporte ao produto por curto período de tempo.
Em sua curta vida o 64DD teve apenas nove títulos lançados, entre os de maior destaque estão Mario Artist (sucessor do Mario Paint do Snes), SimCity 64 e F-Zero X Expansion Kit (com possibilidade e edição e pistas e compatível com o jogo do N64). Vários outros jogos que estavam em produção foram portados para os cartuchos convencionais do N64, como o Zelda Gaiden (que virou o Majora’s Mask), Pokémon Stadium, Kirby 64. Os demais acabaram nunca sendo cancelados.
O 64 DD tinha a tecnologia baseada em discos magnéticos de alta capacidade (64 Mb – na época era muita coisa) e um coprocessador de 32 bits que além da função local do sistema também era o principal link com o sistema do N64. A capacidade dos discos magnéticos foi uma tentativa de resposta aos cd’s, que eram uma mídia mais barata e com maior capacidade de armazenamento. Porém esse tipo de tecnologia (Zip drive) não teve êxito e foi descontinuada rapidamente, até mesmo no seguimento de PCs.
A empresa RANnet, criou a possibilidade do 64DD estabelecer uma conexão com a internet e acessar uma área restrita destinada apenas ao sistema 64DD, que possibilitava funções como: jogar online, navegar por sites, ouvir música online e etc. Pelas descrições o serviço online era até interessante para os padrões da época, mas devido a pouca quantidade de sistemas no mercado o serviço foi suspenso em 2001. O serviço online era sujeito à cobrança mensal para ser utilizado. O pacote do 64DD vinha com um modem para conexão à rede RANnet, cabo vídeo componente, mouse e teclado (conectados nos terminais de controle do N64).
O 64DD até tentou trazer inovações ao mercado dos games, mas a grande quantidade de problemas durante o seu desenvolvimento e escolhas claramente erradas desde o projeto inicial, não propiciaram um bom ambiente para dar certo. Sendo abandonado pela sua própria criadora praticamente antes do lançamento.
Ficou legal, mas bom mesmo era o Saturno 😎